Oscuarentena
Proyecto de plataforma para Performances Online donde cada integrante actúa desde su casa en tiempo real.
Alejandra Ceriani danza en su casa con su celular, generando señales OSC que son enviadas por Internet a la computadora de Alejandro Veiga, quien genera sonidos con Pure Data, y a la Tobias Albirosa, que produce imágenes utilizando Processing.
Rocío Madou y Federico Guerrero, también operando desde sus hogares, se encargan del servidor OSC y de las comunicaciones sobre una red virtual que vincula a todos los actores.
El desarrollo y puesta en funcionamiento del proyecto se realizó en forma virtual a través de distintas plataformas que fueron exploradas y evaluada.
Bioperformance I.
A partir de una residencia de investigación conjunta con el Grupo de Instrumentación Biomédica, Industrial y Científica (GIBIC), dentro del Laboratorio de Electrónica Industrial, Control e Instrumentación (LEICI), de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de La Plata.
En esta investigación, se propone, concretamente, la aplicación práctica de interfaces propias de la ingeniería electrónica al cuerpo en escena.
La interacción entre anatomía humana y objeto técnico define una práctica performática local e incipiente que vincula el micro movimiento gestual del cuerpo con un sistema de sensado bioeléctrico.
Traducir esta información dinámica a visuales y sonidos, utilizando dispositivos electrónicos e informáticos, permitirá al cuerpo cuasi inmóvil comunicarse sensitivamente con su entorno.
Proyecto Hoseo y Proyecto Speak son performances escénicas e interactivas en tiempo real. Estas propuestas buscan lo siguiente:
• Relacionar el campo de la danza con el de las nuevas tecnologías y, más específicamente, vincular la puesta e interacción entre cuerpo-sonido-imagen-tecnología.
• Actualizar los procesos compositivos en los campos de la danza, la animación y la música, en función de la constitución de nuevas metáforas.
• Indagar en el uso de nuevas tecnologías aplicadas a las prácticas corporales, plásticas, compositivas y escénicas, que inaugura una nueva capacidad de inferir y experimentar con lo conocido.
• Considerar los preconceptos disciplinares y los roles ejecutivos que comúnmente se anteponen a las prácticas escénicas como: “el” músico, “la” bailarina, “el” coreógrafo, “el artista visual”, etcétera.
En Proyecto Hoseo, el diseño de la programación busca simular la sonoridad interna del cuerpo en movimiento, su resonancia íntima amplificada. De este modo, a nivel programático, la metáfora se sostendrá tanto por la parte física como virtual de la interface, articulándose igualmente la idea de dos espacios cohabitantes: exterior e interior.
Las preguntas disparadoras para dicha construcción fueron: ¿qué sonoridades se componen con las estructuras internas del organismo cuando nos movemos? ¿Qué acontecimiento audible ocurre dentro del cuerpo, en el reverso de la piel? ¿Qué tipo de sonoridades y cómo podrían ser oídas? La imagen del gesto del cuerpo a través del gesto pixelado creará el discurso sonoro, visual y corporal.
Proyecto Speak, Speak 2.0: Speak 3.0, 3.1
La obra se lleva a cabo mediante la interacción en tiempo real de tres artistas de diferentes disciplinas como son la danza performática, la animación y la música. El cuerpo es captado por una cámara, y este movimiento es traducido y reinterpretado en paradigmas visuales y sonoros, que a su vez se combinan y realimentan con el material propiamente generado por el músico y diseñador del sonido y por el programador y diseñador de imagen. Se llega así a una trama de estado cinestésico, a un cruce de sentidos de múltiples lecturas, que transcurre por diferentes estados y participaciones de los artistas. El movimiento compone al interactuar con sonidos e imágenes a la par que crea estructuras de gestos. Las interfaces físicas captan las señales mecánicas y articulares del cuerpo en movimiento, transformándolas en paradigmas computacionales, y las devuelve en configuraciones de imagen y sonido para componer colectivamente en tiempo real. La puesta busca comprometer varios niveles de modalidad de atención sensorial tanto de los performers como de los espectadores, en ambientes audio-visuales-kinestésico- inmersivos.